2012/09/10

ネイティブアプリでもHTML5+Java scriptでも

HTML5について誰も答えてくれなかった疑問に答えるfaberNovel社のレポート    techcrunch
http://jp.techcrunch.com/archives/20120907everything-you-always-wanted-to-know-about-html5-but-were-afraid-to-ask-slides/

まぁ、どっちでも良いんだ。
悪いとしたら、立場によって条件が出てくるだろう。
広告主は費用、制作側はコスト効率、ユーザーは使い勝手、あたりを基準にした条件のはずだ。

どのみち、課題はそこじゃない。
まずはサービスがちゃんと提供できるかどうかでしかない。
つい、技術の優劣やら運用コストなど、二の次、三の次に目が向いてしまうけどね。

そのあたり、誰か指摘してやれよ。(ネタとして振ってみる)

2012/09/06

いいね、の本当の数と価値

フェイスブックが「偽いいね」を削除、その意味    wired
http://wired.jp/2012/09/04/facebook-reveals-the-sleazy-business-of-fake-likes/

とりあえず、ボットの排除はしたということだ。
ただ、根本的な解決には至らない。
ネットは、そういうものだ。

定量的に計る、それは意味がないことに気が付けるかどうかの問題だと思う。
過去、「どちらの半分が無駄なのかがわからない」と広告主に言わせた広告というものだが、意味不明の広告を垂れ流しいるなら全てが無駄だし、何を言うべきか明確な広告主が伝わる広告を使えば無駄はない

データは過去の結果ではあって、未来ではない。
そのクリックは変わることのないものだろうか?

2012/09/03

電通のSNSクーポンシステム

コンビニクーポンをSNSで配布 電通がプラットフォーム開発 - ITmedia ニュース http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1208/31/news129.html

リリースまで読んだが、意味不明。波乗りペンギンの日本語読解能力が低すぎるのか?
疑問に思うのは、SNS上からクーポンを取得した場合、各コンビニが独自に発行しているシステムと連携しているのか、それとも経由してクーポンを再取得するのか、という部分。

なにしろ、リリースの文末には「Loppi」と「Fami ポート」が開設されていたりして、本文中の注釈でもなく、なんで記載されているのか意味不明。

さて、リリースがリリースの役目を果たしていないので、電通!大丈夫か?と心配する。
効果が高いのは初期値なので捨て置くが、いわゆるO2Oを文中に織り込まなかったのは良しとしよう。きっと、もっと訳わからんことになっていたはずだからな。

日本におけるクーポンの問題は、主に「恥」の部分だったのだが、最近は一億総中流意識もなくなり、心理的に利用する障壁画瓦解している。
購買促進には一役買い始めている一方、ポイントによる実質値引きも根強さを持っている。
ただ、そこまでして買うものがあるかといえば、無くなっているのも現実。

この辺、マーケター泣かせな状態が今後も継続するだろう。
一度考え直すことを勧めたい。
いい商品だから売れるわけじゃない。
売れているから良い商品でもない。

消費者に欲しいと思われる商品が、必要なんだ。

2012/08/13

広告に金は払わないWeb3.0モデル

Web 3.0―モバイル・ウェブでマネタイズするための条件を考える  techcrunch 
http://jp.techcrunch.com/archives/20120811analysis-web-3-0-the-mobile-era/

この記事はFBでたくさんの人が以下の文言を取り上げている。

店舗に直接顧客を呼び込むことができるなら、広告クリックに金を払う必要があるだろうか?
 

取り上げた人の立場で解釈は様々だろうが、じゃどうするの?とかノーアイデアなわけで、良くも悪くも議論にはならない。
記事は肯定できそうな前提を挙げているから、仕方ないか。

さて、モバイル先進国日本では店頭に人を運ぶことで広告クリック課金が死滅したかというと、そんな兆候はなかった。いや、インプレッション型が中心だったという背景があったからで、ここは市場設計が異なるため参考にはならないんだな。
スマホは完全にPCインターネット型だから、参考にするならそっちだね。

もし、Web3.0なるコンセプトが成立するなら、来店による成果報酬に切り替える方が、新参者には好都合だ。しかし、既存勢力が黙って見ているわけがない。
そして、広告主は頭がよく勉強熱心だ。
彼らがその程度のことで動じないだろう。
つまり、企業のプロモーション活動からみれば、ネット広告は全体の一部であり、課金方法は予算の制約からくるものでしかない、そう、戦術レベルのことだ。

しかも、たくさん売れれば対象も手段も選ばないという大量生産大量販売の時代はネットによって死滅しつつある。
より、狙ったターゲットに効率よく気持ちよく情報をお届けするという流れだ。
そして、実際に店頭での購買データによって明らかになることは、誰が買ったかという事の情報の裏返しがあって、買わない層が浮き彫りになる。
といっても、POSデータの精度問題もあって、パパン!と分析データが出てくるもんでもないだけどね~。飲料メーカーの人は詳しいよね、あと、外資ね。

それとね、個人情報の問題がクリアできないと思うんだ。(いや、方法はあるんだけど、コスト掛かるよ)
まぁ、波乗りペンギンが苦しんだといっても十年前は、まだ緩かったからね。

2012/08/11

電通がリツイートを追っかけて調べる

Twitter上での話題の拡散力を測る新たな指標、電通が開発 -INTERNET Watch
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20120810_552867.html


どんだけ拡散されたか分析できるというのだが、これで何をするのかというと、

1)Twitter 上で話題がどれだけ拡散したかを定量的に把握
2)インフルエンサーに加え、インフルエンサーに影響を与えている
ユーザーアカウントの把握
3)ユーザーアカウントを核とした話題の拡散構造の可視化
4)キャンペーンや広報活動の精緻な効果検証
5)Twitter を活用したコミュニケーション施策の高度化


ということらしいが、意味わかるか?
影響力のあるアカウント見っけて、告知を頼むとかするの
それとも、企業アカウントやプロモツイートのキャンペーン効果検証でもするのかな。

これ、確かに結果はわかるけど、行動予測まで持っていかないと意味ない気がする。
もちろん、行動予測をしたところで、確実なことは何もないのだが、人の心と未来は分からないから希望がある。そのあたり、考えないとPDCAサイクルで最適化や効率化とルーティンの罠にはまって、イノベーションは二の次になるぞ。
広告は科学であるが、それだけじゃない。

2012/08/10

本業は絶好調のDeNA、野球もがんばれ

コンプガチャ廃止でもモバコイン消費が横ばいだったのが重要--DeNA決算で守安氏    cnet_japanhttp://japan.cnet.com/news/business/35020294/

数字は良かったので、コンプガチャの影響は最小限で済んだという見方の記事が多い。
ただ、ソーシャルゲームの課金だけが事業の中で成長しているだけでであって、企業として収益の柱が一本なのは何ら変わっていない。
気になるのは決算説明資料の参考資料にあった有効会員の男女比率。
女性が四割。これ、コンテンツに偏りがあるってことね。
世の中の半分は女性。
裏返すと、女性マーケットは開拓の余地があり成長も見込める。
あ、CAがなんかリリースしたみたい。さすが、目の付け所が良い。

2012/08/09

ドラクエのオンライン化と収益

ドラゴンクエスト10:初週42万本販売 オンライン化で前作の6分の1に http://mainichi.jp/mantan/news/20120809dyo00m200001000c.html

記事にもあるが、本数が出なくても課金売り上げによる高収益が期待できる。
ふーん、ゲームメーカーに良いことなんだ・・・なんて思っていたのだが、それって先細りじゃね?
という疑問が今回打ち勝った。

ドラクエやFFがゲームプラットフォームを動けば、ハードユーザーも動くという関係が、脱ハードで関係なくなった当然の流れだが、オンライン化やマルチプラットフォームをもってしても、実ユーザー数が減ってしまうという事は、長い目で見たら良いことなのかが疑問なのだ。

今回から購買しなくなったファンユーザーが数百万人いるという部分が怖いと思う。
特に、ドラクエとFFでした接点のなかったユーザーは、もう、手が届かない。