2011/12/22

MySpace事実上の撤退

MySpace日本版、米本社が運営へ - ITmedia ニュース    
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1112/21/news080.html   

既に本国でも勢いを失っていたので当然とみるか、日本は特殊なので日本法人の力不足と見るか、見方はあろう。
で、108万人の会員がいるのに・・・と思ったが、既に日本でも主要なSNSは1,000万単位である。また、ソフトバンクが主力で販売しているモバイル端末はiPhoneでプリインストールが出来ない。キャリアの強みが全く持って発揮できなかったので、シナジーゼロという戦略的には意味がなかったものだと考える。
可哀そうである。

2011/12/21

モバイル非接触ICサービス普及協議会

携帯3社、「モバイル非接触ICサービス普及協議会」を設立 - ケータイ Watch    
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111221_500687.html   

で、これはクローズドなのか?キャリアの利益確保のために結託したんじゃないか?公取、調べるよね。

2011/12/20

Facebookのスマホアクセス動向

Facebook for Android、ついにデイリーアクティブ利用者数でiPhone版をリード   techcrunch   
http://jp.techcrunch.com/archives/20111217facebook-android-iphone/   

だから何なんだ!と思えれば普通なんだろうけど、月間利用者数で2億近い数字なわけで、ソーシャルはモバイル・・・それもスマホに端末が絞られていっている流れに注目。
これは、発展途上国が増えるにつれて「基盤」の問題で必然なんだけど、分かるかな。
まぁ、日本にいる限りは関係ないね。

その日本でもフィーチャーフォンで台頭したモバイルSNS系はスマホでは一番にはなれない。波乗りペンギンは「マーフィーの法則」よろしく、今回も「あるメディアで一番となった媒体は、他のメディアで一番になれない。」宿命が生きていると確信している。

2011/12/19

スマホも女性比率が大事

スマートフォンで女性比率が拡大、高齢ほど早期に利用 - インターネットコム    
http://japan.internet.com/wmnews/20111217/2.html    

PCネットよりモバイル、その中でもフィーチャーフォンが一時期隆盛を極めたのは、実は女性比率が高かったことだ。iモードは51.7%と過半数https://portal.d2c.ne.jp/mediabook/mediabook.php?&category=1&page=3だ。
そして、スマホも女性比率が48%まで拡大したようだ。

経験的に媒体が成長する(ヒットする)のは女性の利用者が多い。ある意味自明の話なのでバカっぽいかも知れないが、両方を取り込めなければ数は集まらないからね。
たとえ、性別を絞ったメディアだとしても。

2011/12/16

モバイルアプリは儲からない

フリーミアムが流行するモバイルアプリの現状   techcrunch   
http://jp.techcrunch.com/archives/20111215if-freemium-is-in-then-why-do-paid-apps-still-reign-supreme/     

フリーミアムが主流にならざるを得ない状況がわかる。
数が増えて質の良いものが残り、課金で食べられる世界が来ればいいのにね。

KDDIのAR「SATCH」デビュー

KDDIがARアプリの新ブランド「SATCH」、開発キットも - ケータイ Watch    
http://k-tai.impress.co.jp/docs/news/20111215_498910.html   

モバイルARといえば「セカイカメラ」なんだけど、KDDIは自前化する流れはスマホになっても変わらず・・・いや、強化される方向にある。
で、ポイントはマーケティングに利用可能な条件、
1.位置情報の精度(日本は狭い!5メートルずれたら隣の店)
2.開発キットおよび利用の無償提供化とサポート(無料なら使うという訳でもない)
3.ビューワーの普及(プリインストールが必須)
が満たされるかどうかだろう。

iPhoneはダメだな…。

2011/12/14

GREE+PayPal

グリーがPayPalと業務提携、「GREE Platform」世界展開を加速 -INTERNET Watch   
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20111214_498587.html   

組み合わせは良い感じ。だけど、こんな記事もあるので、決済(PayPal)側のプラットフォームには不安が残る。

不可解なアカウント凍結が相次ぐPayPalはユーザの信頼を失う   techcrunch   
http://jp.techcrunch.com/archives/20111206paypal-account-freeze/   

広告をブロックするという機能

拡張機能「AdBlock Plus」に「受け入れられる広告」表示機能、波紋を呼ぶ -INTERNET Watch   
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20111213_498107.html   

 昔から広告ブロックはネットの世界ではあった話(過去記事だが、 http://www.advertrial.com/old/News/contents/out-of-banner%2898.2.15%29.html )だし、リアルでもビデオレコーダーに広告スキップ機能(参考: http://ja.wikipedia.org/wiki/CM%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%83%E3%83%97 )も話題となった経緯がある。

毎回議論は違うところに行くので、生活者が嫌がる方法で押し付けている、という現実に対する回答はない。いや、そんなこと言ったら、広告事業が成り立たんぜすぜ旦那、という声もあるが、そんなのは事業者側の論理でしかない。生活者から拒否されてしまうこと自体が、広告の存在意義を無くしている。
我々業界側は、伝えなければならないのだ。伝えられない媒体など媒体にはならない。
ましてや広告媒体なら、尚更ではないか。

また、生活者の側に立って機能や表現規制をすると「これじゃあ何も表現できない。」という関係者がいるが、お前らプロだろ。その制限の中で伝えるスキルがないんだったら辞めちまえってんだ。芸術家じゃないんだから。

 さて、そんなわけで自浄作用が働かないなら生活者が自己防衛するのは、悲しいけど、アリだと思う。BTAよろしくターゲティング技術だけ先行しているが、それでもユーザー側の希望で機能解除できるように推奨している。米国(参考記事: http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0907/03/news034.html )でも、日本 (参考: http://www.jiaa.org/release/release_bta_100624.html ) でも。

 あと、効果効率の指標も変えないとダメなんだよね。見せる事だけに価値を置いたインプレッション数偏重も良くないし、そもそも一部にいる「多少の誇張や嘘でも買わせたら勝ち」のような「人としてどうよ!?」てな輩もナントカせんといかん。

2011/12/13

米国でもメディア消費でモバイル台頭

メディア消費時間でWebに次いでモバイルが印刷物を抜く–でも広告主は印刷物に空しい幻想を  techcrunch  
http://jp.techcrunch.com/archives/20111212time-spent-mobile-print/   

日本でも同様のデータはあるが、あんまり注目されてない。ま、圧倒的にテレビなんで、インパクトないんだよね。かえって、テレビに広告を出す方が正しく思えちゃう。(笑)

2011/12/12

屋内で位置5Mの誤差

屋内の消費者の現在位置を5メートルの精度で判定するSensewhere  techcrunch   
http://jp.techcrunch.com/archives/20111208scottish-startup-sensewhere-promises-accurate-indoor-location-tracking/

誤差5Mって、日本だと店舗から出てしまう事もありそう。
cm単位の誤差にならば、もっと別の使い方で活用できるのだが、ま、ココでは想定されていないようだ。

スマホでゲームをする?

第1回 スマホ所持でSNS利用者が約3割増 - アンケートで知る、スマホユーザーのSNS利用実態:ITpro    
http://nkbp.jp/vbppBF   

えー、どういう解釈なのか疑問・・・。
問題は最後の表6の解釈ね。

図6の結果から、スマートフォンでゲームをプレイする機会は増えていることが分かる。
だがしかし、自ら指摘しているように
図4で見たように、スマートフォンを使う「主な目的」としては「ゲーム」が1番というわけではないが、
それと意図的にすっ飛ばしているが、「図5●主となるSNSの利用目的(単一回答)」ではフィーチャーフォンよりスマホの方が「ゲーム(ゲームアプリ)を楽しむため」が、15.6%から11.1%にダウンしている。
つまり、ゲームのプライオリティが相対的に低下し、薄く広く利用者が使っていく方向を指摘した方が良いかと考える。
また、このデータからは分からないが「ゲームのヘビーユーザ」「ゲームの課金利用者」は確実に質が変化しているはずだ。その辺も突っ込むと面白いんだけどな。


2011/12/08

スマホで動画は49%

KDDIに聞く - ケータイ Watch   
http://k-tai.impress.co.jp/docs/interview/20111208_496435.html  

こういうデータとかメディアレップの方も出してくれなきゃ。
インタビュー記事の発言で参考になったのはコレ。

スマートフォンを購入すると、まずアプリをどんどんダウンロードしていきますが、飽きると動画サービスへ移行する
以上。

企業と生活者の良い関係づくり

【Webサービス改善会議③】もっと自由に「メディア」について考えよう #宣伝会議 #アドタイ    
http://www.advertimes.com/20111208/article44037/   

良記事。中途入社研修でマーケティング担当して講義をしているが、同じ説明をしている。
また、滅多にやらない上級向けでは、『(広告会社は)広告「枠」を売るのではなく、企業に生活者との「出会いを売れ」』と超非公式な個人発言もしている。

だが、伝わらないんだよね~。単なるお勝手営業では広告主のパートナー(出会いを売るための関係)に慣れないから、なかなか恋愛相談にまで到達できない。ちゃんちゃん♪

mixi、天下三分の計

ミクシィ笠原健治氏ソーシャルメディアの立ち位置の違いを語る―IVS会場で  techcrunc  
http://jp.techcrunch.com/archives/jp20111207mixi-socialmedia-difference/  

プライベートグラフ=mixi、パブリックグラフ=FaceBook、ニュースグラフ=twittwerらしいが、みんなが指摘している通り。
距離が近く密度の高い関係は、裏返すと固定化しやすく閉じられやすい。成長期は広告的にもプラスなんだけど、低迷期になると特徴が裏目に出て目立っちゃう。
なので、拡散性のあるtwitterとの連携は必要があったかもしれないが、それはFaceBookに足りないSNSにしか位置付けられないと考える。
より、プライベートに深化した方が、まだ、開拓できる余地がある。といっても、もう、声は届かないか・・・。

大きければ良いのかスマホ広告サイズ

スマホならではの「記憶に残る広告を」--D2Cが戦略語る  cnet_japan   
http://japan.cnet.com/news/business/35011554/   

毎回不毛だと思いつつ・・・。
現在提供されているスマートフォン広告の多くが小サイズのバナー広告であることから、ユーザーへの訴求力も低いと指摘。「dメニューではそこを解決したいと思っていて、まずは広告サイズをできるだけ大きいもの(横320×縦100ピクセル)にした。
だったら、全画面にすればいいじゃない。広告主は大金払って買ってくれるはず。(笑)
そんなことしてたら、今の媒体評価指標では売れない広告商品に早晩なるぞ。
それとね、
今後はさらに、iAd(アップルのモバイル広告)のようなユーザーが楽しんで記憶に残るような広告を展開したい」という。
いや、困ったな、売れてないのよiAd。真似してどーする。
この10年の知見はどこ行った。
「よりスマートフォンに適したクリエイティブを作りながら、スマートフォンならではの広告配信方法をすることで、幅広い広告主のニーズをとらえていきたい」
なんか抜けていると思ったら「消費者」なんだよね。
広告主が買うのは「枠」ではなくなっているんだからさ。

広告主のマルチデバイス対応

どこまで対応が必要?企業サイトのマルチデバイス化① #宣伝会議 #アドタイ   
http://www.advertimes.com/20111208/article44002/   

良く分からん記事だ。
もし、マルチデバイス対応を考える過程で、目的を明確できたならば、そのままPC向けサイトのコンテンツをFlashで作っていたからと言って、HTML5に換装してスマホ対応するのは感心しない。
目的を明確にするという事は、ターゲットや機会が定まるわけで、提供するコンテンツも自ずと異なるはずだ。ま、現実は違うから、理想や建前で書きすぎなんだろう。
今は、とりあえずスマホ対応なわけで、手間を掛けずに取り繕う方法を書いた方が親切だ。

コミュニケーション戦略がきちっとしていれば、戦術レベルの追加変更のはずだ。そもそもデバイス一個追加でしょ。マルチデバイス対応の目的なんて本末転倒。
とということね。

2011/12/07

スマホを使えない会社

夏野氏が講演「スマホを使えない会社は、もう生き残れない!」 business network.jp  
http://businessnetwork.jp:80/Default.aspx?TabId=65&artid=1800  

まぁ、言いすぎなんだけど。(笑)
何しろ、モバイル専門の会社のセキュリティの厳しさと言ったら、ねぇ、夏野さん。
まず、生き残っちゃいけない会社なんじゃないかと・・・。(爆)

まず、情報漏えいを恐れてというか、既得権益を守るために情報共有しない偉いさん達を排除しないと根本的な解決にはならない。
それ以外の理由なら、ある程度の業界の輪を作って「創発」できる環境は整備できるでしょ。勉強会は緩すぎるとして、業界団体みたいな枠組みを活用するのは大事。

2011/12/06

ちゃんと苦労しましょうSAPの仁義

「ソーシャルゲームが酷似」 KLabがクルーズを提訴、配信差し止め求める - ITmedia ニュース   
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1112/06/news075.html   

結果は裁判によって決まるが、似たようなケースは沢山あって許容される上限をギリギリ攻めるんだろう。
広告も酷似キャンペーンが溢れているが、訴えてみると面白いかも。広告主も巻き込んで、笑えない事態になること請け合いだ。

まぁ、不毛だよ。

ゲームプラットフォームGREEで10億人

「GREE Platform」が目指す「10億ユーザー」 - ITmedia ニュース   
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1112/06/news115.html    

ゲームと広告はなじんだことがない。アドバゲーミング、ゲーム内広告、ゲーム広告と名称は幾つかあったが、市場の一角を担うことはなく数年が経過している。
パッケージ型ゲームでは解決しなかった課題はソーシャル・ゲームでほぼ解決している。
アプローチとしては逆方向だったが、昨今話題となっているゲーミフィケーションは悪くないアプローチだ。

広告枠をゲーム内に設けたり、広告主の商材をゲームに埋め込むプロダクトプレースメントは、広告主の売る気満々を押しつけるだけで、エンゲージメントとは程遠い。
ブランドが持つ世界観をゲームによって伝える、醸成する方向でいかないとダメだろうと考えている。
しかし、そうなると広告ではないものになっちゃうわけだが、どうかな。

2011/12/05

都下地下鉄でモバイルネット全線整備へ

都営地下鉄と東京メトロ、走行中でも携帯利用が可能に - ITmedia ニュース   
http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1112/05/news073.html   

立役者は孫さん。しかし、これで言い訳が一つ減ったことを嘆く人もいるだろう。
もっと別な部分で通信環境を整備するべしとし言う声も多いらしいが。