2011/12/14

GREE+PayPal

グリーがPayPalと業務提携、「GREE Platform」世界展開を加速 -INTERNET Watch   
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20111214_498587.html   

組み合わせは良い感じ。だけど、こんな記事もあるので、決済(PayPal)側のプラットフォームには不安が残る。

不可解なアカウント凍結が相次ぐPayPalはユーザの信頼を失う   techcrunch   
http://jp.techcrunch.com/archives/20111206paypal-account-freeze/   

広告をブロックするという機能

拡張機能「AdBlock Plus」に「受け入れられる広告」表示機能、波紋を呼ぶ -INTERNET Watch   
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20111213_498107.html   

 昔から広告ブロックはネットの世界ではあった話(過去記事だが、 http://www.advertrial.com/old/News/contents/out-of-banner%2898.2.15%29.html )だし、リアルでもビデオレコーダーに広告スキップ機能(参考: http://ja.wikipedia.org/wiki/CM%E3%82%B9%E3%82%AD%E3%83%83%E3%83%97 )も話題となった経緯がある。

毎回議論は違うところに行くので、生活者が嫌がる方法で押し付けている、という現実に対する回答はない。いや、そんなこと言ったら、広告事業が成り立たんぜすぜ旦那、という声もあるが、そんなのは事業者側の論理でしかない。生活者から拒否されてしまうこと自体が、広告の存在意義を無くしている。
我々業界側は、伝えなければならないのだ。伝えられない媒体など媒体にはならない。
ましてや広告媒体なら、尚更ではないか。

また、生活者の側に立って機能や表現規制をすると「これじゃあ何も表現できない。」という関係者がいるが、お前らプロだろ。その制限の中で伝えるスキルがないんだったら辞めちまえってんだ。芸術家じゃないんだから。

 さて、そんなわけで自浄作用が働かないなら生活者が自己防衛するのは、悲しいけど、アリだと思う。BTAよろしくターゲティング技術だけ先行しているが、それでもユーザー側の希望で機能解除できるように推奨している。米国(参考記事: http://www.itmedia.co.jp/news/articles/0907/03/news034.html )でも、日本 (参考: http://www.jiaa.org/release/release_bta_100624.html ) でも。

 あと、効果効率の指標も変えないとダメなんだよね。見せる事だけに価値を置いたインプレッション数偏重も良くないし、そもそも一部にいる「多少の誇張や嘘でも買わせたら勝ち」のような「人としてどうよ!?」てな輩もナントカせんといかん。

2011/12/13

米国でもメディア消費でモバイル台頭

メディア消費時間でWebに次いでモバイルが印刷物を抜く–でも広告主は印刷物に空しい幻想を  techcrunch  
http://jp.techcrunch.com/archives/20111212time-spent-mobile-print/   

日本でも同様のデータはあるが、あんまり注目されてない。ま、圧倒的にテレビなんで、インパクトないんだよね。かえって、テレビに広告を出す方が正しく思えちゃう。(笑)

2011/12/12

屋内で位置5Mの誤差

屋内の消費者の現在位置を5メートルの精度で判定するSensewhere  techcrunch   
http://jp.techcrunch.com/archives/20111208scottish-startup-sensewhere-promises-accurate-indoor-location-tracking/

誤差5Mって、日本だと店舗から出てしまう事もありそう。
cm単位の誤差にならば、もっと別の使い方で活用できるのだが、ま、ココでは想定されていないようだ。

スマホでゲームをする?

第1回 スマホ所持でSNS利用者が約3割増 - アンケートで知る、スマホユーザーのSNS利用実態:ITpro    
http://nkbp.jp/vbppBF   

えー、どういう解釈なのか疑問・・・。
問題は最後の表6の解釈ね。

図6の結果から、スマートフォンでゲームをプレイする機会は増えていることが分かる。
だがしかし、自ら指摘しているように
図4で見たように、スマートフォンを使う「主な目的」としては「ゲーム」が1番というわけではないが、
それと意図的にすっ飛ばしているが、「図5●主となるSNSの利用目的(単一回答)」ではフィーチャーフォンよりスマホの方が「ゲーム(ゲームアプリ)を楽しむため」が、15.6%から11.1%にダウンしている。
つまり、ゲームのプライオリティが相対的に低下し、薄く広く利用者が使っていく方向を指摘した方が良いかと考える。
また、このデータからは分からないが「ゲームのヘビーユーザ」「ゲームの課金利用者」は確実に質が変化しているはずだ。その辺も突っ込むと面白いんだけどな。


2011/12/08

スマホで動画は49%

KDDIに聞く - ケータイ Watch   
http://k-tai.impress.co.jp/docs/interview/20111208_496435.html  

こういうデータとかメディアレップの方も出してくれなきゃ。
インタビュー記事の発言で参考になったのはコレ。

スマートフォンを購入すると、まずアプリをどんどんダウンロードしていきますが、飽きると動画サービスへ移行する
以上。

企業と生活者の良い関係づくり

【Webサービス改善会議③】もっと自由に「メディア」について考えよう #宣伝会議 #アドタイ    
http://www.advertimes.com/20111208/article44037/   

良記事。中途入社研修でマーケティング担当して講義をしているが、同じ説明をしている。
また、滅多にやらない上級向けでは、『(広告会社は)広告「枠」を売るのではなく、企業に生活者との「出会いを売れ」』と超非公式な個人発言もしている。

だが、伝わらないんだよね~。単なるお勝手営業では広告主のパートナー(出会いを売るための関係)に慣れないから、なかなか恋愛相談にまで到達できない。ちゃんちゃん♪