2012/08/13

広告に金は払わないWeb3.0モデル

Web 3.0―モバイル・ウェブでマネタイズするための条件を考える  techcrunch 
http://jp.techcrunch.com/archives/20120811analysis-web-3-0-the-mobile-era/

この記事はFBでたくさんの人が以下の文言を取り上げている。

店舗に直接顧客を呼び込むことができるなら、広告クリックに金を払う必要があるだろうか?
 

取り上げた人の立場で解釈は様々だろうが、じゃどうするの?とかノーアイデアなわけで、良くも悪くも議論にはならない。
記事は肯定できそうな前提を挙げているから、仕方ないか。

さて、モバイル先進国日本では店頭に人を運ぶことで広告クリック課金が死滅したかというと、そんな兆候はなかった。いや、インプレッション型が中心だったという背景があったからで、ここは市場設計が異なるため参考にはならないんだな。
スマホは完全にPCインターネット型だから、参考にするならそっちだね。

もし、Web3.0なるコンセプトが成立するなら、来店による成果報酬に切り替える方が、新参者には好都合だ。しかし、既存勢力が黙って見ているわけがない。
そして、広告主は頭がよく勉強熱心だ。
彼らがその程度のことで動じないだろう。
つまり、企業のプロモーション活動からみれば、ネット広告は全体の一部であり、課金方法は予算の制約からくるものでしかない、そう、戦術レベルのことだ。

しかも、たくさん売れれば対象も手段も選ばないという大量生産大量販売の時代はネットによって死滅しつつある。
より、狙ったターゲットに効率よく気持ちよく情報をお届けするという流れだ。
そして、実際に店頭での購買データによって明らかになることは、誰が買ったかという事の情報の裏返しがあって、買わない層が浮き彫りになる。
といっても、POSデータの精度問題もあって、パパン!と分析データが出てくるもんでもないだけどね~。飲料メーカーの人は詳しいよね、あと、外資ね。

それとね、個人情報の問題がクリアできないと思うんだ。(いや、方法はあるんだけど、コスト掛かるよ)
まぁ、波乗りペンギンが苦しんだといっても十年前は、まだ緩かったからね。

2012/08/11

電通がリツイートを追っかけて調べる

Twitter上での話題の拡散力を測る新たな指標、電通が開発 -INTERNET Watch
http://internet.watch.impress.co.jp/docs/news/20120810_552867.html


どんだけ拡散されたか分析できるというのだが、これで何をするのかというと、

1)Twitter 上で話題がどれだけ拡散したかを定量的に把握
2)インフルエンサーに加え、インフルエンサーに影響を与えている
ユーザーアカウントの把握
3)ユーザーアカウントを核とした話題の拡散構造の可視化
4)キャンペーンや広報活動の精緻な効果検証
5)Twitter を活用したコミュニケーション施策の高度化


ということらしいが、意味わかるか?
影響力のあるアカウント見っけて、告知を頼むとかするの
それとも、企業アカウントやプロモツイートのキャンペーン効果検証でもするのかな。

これ、確かに結果はわかるけど、行動予測まで持っていかないと意味ない気がする。
もちろん、行動予測をしたところで、確実なことは何もないのだが、人の心と未来は分からないから希望がある。そのあたり、考えないとPDCAサイクルで最適化や効率化とルーティンの罠にはまって、イノベーションは二の次になるぞ。
広告は科学であるが、それだけじゃない。

2012/08/10

本業は絶好調のDeNA、野球もがんばれ

コンプガチャ廃止でもモバコイン消費が横ばいだったのが重要--DeNA決算で守安氏    cnet_japanhttp://japan.cnet.com/news/business/35020294/

数字は良かったので、コンプガチャの影響は最小限で済んだという見方の記事が多い。
ただ、ソーシャルゲームの課金だけが事業の中で成長しているだけでであって、企業として収益の柱が一本なのは何ら変わっていない。
気になるのは決算説明資料の参考資料にあった有効会員の男女比率。
女性が四割。これ、コンテンツに偏りがあるってことね。
世の中の半分は女性。
裏返すと、女性マーケットは開拓の余地があり成長も見込める。
あ、CAがなんかリリースしたみたい。さすが、目の付け所が良い。

2012/08/09

ドラクエのオンライン化と収益

ドラゴンクエスト10:初週42万本販売 オンライン化で前作の6分の1に http://mainichi.jp/mantan/news/20120809dyo00m200001000c.html

記事にもあるが、本数が出なくても課金売り上げによる高収益が期待できる。
ふーん、ゲームメーカーに良いことなんだ・・・なんて思っていたのだが、それって先細りじゃね?
という疑問が今回打ち勝った。

ドラクエやFFがゲームプラットフォームを動けば、ハードユーザーも動くという関係が、脱ハードで関係なくなった当然の流れだが、オンライン化やマルチプラットフォームをもってしても、実ユーザー数が減ってしまうという事は、長い目で見たら良いことなのかが疑問なのだ。

今回から購買しなくなったファンユーザーが数百万人いるという部分が怖いと思う。
特に、ドラクエとFFでした接点のなかったユーザーは、もう、手が届かない。

2012/08/08

日本と世界のブラウザ格差

Google Chrome、世界ブラウザ市場でのシェアが3分の1に――StatCounter調べ - ITmedia ニュース
 http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1208/07/news028.html

ウェブマスター、サイト制作プロダクションは気に掛けているだろう。
日本ではIEが過半数で、それも企業がIEをバージョンアップしていないIE6問題は根深い。
もう、世の中はスマホでタブレットでHTML5で、どんどん変わっているのだが、大企業ほど基幹システムの改修コストと更新コストが壁になって変わらずに来ている。

グローバル化しているとはいえ、日本は日本なのだ。

で、そろそろ広告主のサイトチェックの為だけにIE6対応は止めるとか、追加料金を取ろうとかという話も出たりするが、下請けは辛いので無理だったりする。

2012/08/06

変われるのか、mixi?

「ユーザーファースト」掲げるmixi 開発・改善スピードアップへ - ITmedia ニュース http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1208/03/news107.html

確かに記事の冒頭に以下のような社長発言が掲げられている。
「ユーザーのみなさまのご要望、声にしっかり耳を傾けていく」――ミクシィの笠原健治社長は8月3日、SNS「mixi」で“ユーザーファースト”を実現していくと話した。」

だが、一度離れたユーザーは戻らない、正しくは「戻せたとしても膨大なコストという代償を支払う」ことになるのだ。(離反ユーザーを再顧客化するコストは諸説ある。新顧客の7倍掛かるという話もあれば、数十倍という話もある。)
だからこそ、大量離反が起こる前に手を打つ必要があったのだ。

では、間に合わないのか?

いや、まぁコンサルが言うレベルでならある。
市場分析、競合分析、そんな過程で出てくるブルーオーシャン戦略だな。
つぶやきも実名制もソーシャルゲームも先行しているところと戦っても、最早勝てる見込みがない。
他社にないサービスを手掛けること、これだけだろう。
特に、スマホに関してはLINEが台頭しているように、市場環境は全く変わってしまっている。
さらに一歩先の成功確率の低い革命的なサービスを発明するか、それとも、原点回帰でクローズド化し削除された機能を復活させて濃いコミュニティに戻るか、だろう。

で、収益が問題視されているのだが、mixiタウン構想が滑ってしまっている以上、大転換した方が良いと思う。
たぶん、広告掲載という枠販売を基軸にしたものだと、「数」の壁で成長は見込めないはずなので、別のアプローチが良いだろう。
コスト効率は良くないが、この状態で、楽して稼ごうというのも無理な話だろう。

2012/08/03

FBのMAU重複はたったの8.7%

Facebook、「アクティブユーザーの約8.7%は偽物」 株価が一時20ドル以下に - ITmedia ニュース http://www.itmedia.co.jp/news/articles/1208/03/news026.html

ただ、数にすると8,300万人・・・。
全体で9億5,500万人というから、そら怖い数。
そのうち過半数がスマホアクセスに変異して、収益のシフトが思うように逝かない…と。
ホント、逝っちゃうよ。
なんつーか、海外のmixi版みたいになっちゃうのかな。